بازی‌های رایانه‌ایتکنولوژی

جنگ سگا و نینتندو در دهه نود میلادی | مروری بر رقابت جذاب کنسول‌ها

در سال‌های آغازین پس از پایان جهنگ جهانی دوم و در شروع دهه پنجاه میلادی، اول بازی‌های رایانه‌ای به دست بشر ساخته شد اما جالب است بدانید تا سال ۱۹۷۲ خبری از کنسول بازی‌های رایانه‌ای نبود. کار با اولین نمونه از کنسول‌های بازی رایانه‌ای ساخته شده همچون نمونه‌های امروزی بود و با اتصال آن به تلویزیون به عنوان رابط نمایشگر با دستگاه Magnavox Oddesy آغاز شد. اولین بازی ساخته شده هم بازی پینگ‌پنگ بود.

نسل شناسی کنسول‌های بازی

نسل اول

از سال ۱۹۷۵ میلادی گونه مدل بعدی شرکت سازنده با نام Oddesy 100 به بازار آمد. شرکت سازنده بازی جدیدی برای این مدل از کنسول بازی خود به بازار علاوه بر بازی پینگ‌پنگ روانه بازار کرد. بازی جدید انجام ورزش هاکی در این مدل از کنسول‌های نسل اول بازی‌های رایانه‌ای بود. کمی بعد از آن مدل جدید Oddesey 200  که قابلیت بازی همزمان برای ۴ نفر را داشت با همراهی بازی جدیدش یعنی Smash در بازار عرضه شدند. شاید غافلگیر کننده نباشد که بگوییم این بازی‌ها آن هم در دهه ۷۰ میلادی، محصول کمپانی آتاری بودند. به تدریج بازار کنسول‌ها و بازی‌های رایانه‌ای توجه بسیاری از کمپانی‌ها را برای درآمد زایی به خود جلب کرد.

 

نسل دوم

نسل دوم کنسول‌های بازارهای رایانه‌ای داستان جالبی دارد. در سال ۱۹۷۶ کمپانی Farchild نوعی سرگرمی به Fairchild Video Entertainment System – VES را برای کودکان روانه بازار کرد. یکی از مشکلات عمده این حوزه در آن زمان نیازی بود که برای شارژ مجدد کارتریج حس می‌شود چون آن روزها اطلاعات کنسول‌های خانگی بازی‌های رایانه‌ای به این شکل ثبت می‌شد. این در حالی بود که کمپانی VES برای حل این مشکل از ریز پردازنده‌های خاصی استفاده می‌کردو دیری نپایید که کمپانی Atari نیز تغییر سبک داد و به استفاده از این ریز پردازنده‌های پیشرفته روی آورد. همین عامل تبدیل به نقطه عطف و سقوطی در روند گسترش نسل دوم کنسو‌ل‌های بازی‌های رایانه‌ای شد. البته در این نسل شاهد دو مرتبه سقوط، یکی در سال ۱۹۷۷ میلادی و دیگری در سال ۱۹۸۴ بودیم. جالب است بدانید در مرتبه دوم سقوط این نسل بسیاری از کمپانی‌های ساخت بازی و کنسول ورشکسته یا تعطیل شدند.

نسل سوم

نسل سوم در سال ۱۹۸۳ با ساخت و تولید یک کامپیوتر خانگی تحت عنوان Famicom توسط کمپانی نینتندو در ژاپن آغاز شد. این دستگاه گرافیک بهتر و رزولوشن بالاتری را برای کاربر به ارمغان می‌آورد. جزییات طراحی بازی و خبرجی رنگ تصویر در این نسل بهتر از نسل‌های قبلی شده بود. دو سال بعد و در سال ۱۹۸۵، Famicom توسط کمپانی Nintendo Entertainment System – NES وارد ایالات متحده آمریکا شد و در بازار این کشور به فروش رسید. در همین دوران بود که بازی‌های پر طرفداری و نوستالژیک light gun -the Zapper نیز منتشر شدند. اینجا بود که کمپانی سگا کم‌کم پا به عرصه رقابتی با کمپانی نینتندو گذاشت و وارد میدان شد.

نسل چهارم

نسل چهارم همراه شد با زمانی که کمپانی سگا، کنسول جدید Mega Drive یا همان Genesis را روانه بازار کرد. سگا، کنسول بازی خود را در سال ۱۹۸۸ به ترتیب روانه بازار ژاپن و آمریکا کرد. دو سال بعد از آن Genesis به بازار اروپا نیز راه پیدا کرد. دو سال طول کشید تا نینتندو در میدان رقابتی با سگا، از کنسول جدید خود، Super Nintendo رونمایی کند. این دوران مقارن با رواج محصولات چند رسانه‌ای صوتی و تصویری در میان جوامع مختلف شده بود. از دیگر ویژگی‌های مثبت نسل چهارم می‌توان به آغاز بهبود پردازش و شرایط گرافیکی و همچنین خروجی تصویر بازی‌ها اشاره کرد. بهبودی که روند آن بدون وقفه تا به امروز در بازار کنسول‌های بازی‌های رایانه‌ای ادامه داشته است.

داستان ورود Genesis سگا به عرصه رقابت با نینتندو

زمانی که کمپانی سگا از کنسول Genesis خود رونمایی کرد ، این انتظار را داشت که در پایان سال اول بتواند یک میلیون نسخه از آن را در بازار به فروش برساند ولی اوضاع آن طور که تصور می‌کردند خوب پیش نرفت و در روند فروش با مشکلات عدیده‌ای مواجه شدند. مشکل دیگر کمپانی سگا مدیریت مجموعه بود که برای تحقق هدفی که داشتند، ناکارآمد بود. برای حل مشکل مدیریتی، کمپانی سگا از طریق هایو ناکایاما به سراغ تام کالینسکی که مقلب به شاهزاده اسباب بازی‌ها بود؛ رفت چون آنها به هیچ وجه قصد تسلیم شدن در برابر کمپانی نینتندو آن هم با محصول هیجان انگیز ۱۶ بیتی خود را نداشتند. عاملی هم که باعث شد، کالینسکی مدیریت مجموعه را عهده بگیرد همین ۱۶ بیتی بودن کنسول سگا بود که باعث به وجد آمدن او شده بود.

بیشتر بخوانید
رونمایی ایلان ماسک از تراشه‌ی نورالینک - تراشه‌ای که درون سر قرار می‌گیرد

بنا بر گفته‌های تام کالینسکی، نینتندو به عنوان یک کمپانی فعال در این حوزه بسیار مغرور بود. به همین خاطر آنها فکر می‌کردند در این بازار منحصر به فرد یکه‌تاز هستند و رقیبی ندارند. جالب است بدانید نینتندو در آن زمان شرکت‌های نرم‌افزاری اصلی را تهدید می‌کرد که اگر برای سیستم‌های دیگری کاری را توسعه دهند، به آنها تاییدیه بازی‌هایی که بر روی NES اجرا می‌شوند را نمی‌دهد. حتی می‌توانستند با خرده فروش‌های اصلی تماس بگیرند و به نوعی آنها را تهدید کنند تا در این عرصه رقابتی سایر محصولات را زمین بزنند. عملی که به گفته کالینسکی شبیه به اخاذی کردن بود.

اتفاقی که Bill white، مدیر بازاریابی کمپانی نینتندو در ایالات متحده نیز آن را تایید می‌کند و اذعان می‌کند که انجام آن تاکتیکی قانونی بوده است. مدرک دیگری که این ادعا را تایید می‌کند صحبت‌های رندی پرتزمن، معاونت فروش کمپانی نینتندو است. او نیز اذعان دارد که خرده فروشان نیز افراد مرتبط با این کمپانی را  دوست نداشتند و از کارکنان نینتندو خوششان نمی‌آمد اما با این حال به آنها احترام می‌گذاشتند. بر همین اساس تام کالینسکی اعتقاد بر این دارد که رویه نینتندو اشتباه و انحصار گرایانه بوده است. با این حال آمار و ارقام آن زمان نشان از قدرت بی‌چون و چرای کمپانی نینتندو می‌دهند که توانسته بود ۹۵ درصد از سهام بازار را از آن خود کند که برای این کمپانی جایگاهی حاکمانه بود. به زعم کالینسکی به همین شرایط باعث تا مدیریت کمپانی سگا را بر عهده بگیرد.

تام کالینسکی پس از کمی کند‌وکاو نقطه ضعفی در تولیدات کمپانی نینتندو پیدا کرد و آن هم جامعه هدف محصولات این کمپانی بود. به نظر کالینسکی، مخاطب بازی‌های کنسول‌های نینتندو، افراد خیلی جوانان و کودکان بودند. برای همین او فرصت را غنیمت شمرد و به سراغ جامعه نوجوان و حتی دانشگاهی رفت تا با کار نینتندو برای بچه‌ها بماند. اینجا بود که برای رقابت با ماریوی نینتندو، طراحی بازی شماره یک آغاز شد و شخصیت محبوب بازی‌های کمپانی سگا یعنی سونیک خلق شد. در این هنگام بود که Al Nilsen  به عنوان مدیر فروش و بازاریابی سگا در آمریکا برگزیده شد. وی بر روند تکمیل شخصیت سونیک نظارت داشت و به زعم خودش بازی سونیک به مراتب خوش رنگ‌تر از بازی ماریو بود، ضمن اینکه سرعت پردازش به مراتب بهتری هم داشت. او با ورود به این شرکت، آنجا را متحول کرد.

به مرور زمان رقابت این دو کمپانی جذاب‌ترمی‌شد. در مرحله اول در سال ۱۹۹۱ سگا در نمایشگاه صنایع ارتباطی رونمایی از شخصیت سونیک را به تاخیر انداخت و حتی دم مصاحبه‌هایی که صورت می‌گرفت به جزییات بازی سونیک و این شخصیت اشاره‌ای نمی‌شد تا به این واسطه نینتندو غافلگیر شود. در قدم بعدی کمپانی سگا اقدام به معرفی برند و شخصیت سونیک در فروشگاه‌ها و مال‌های آمریکا کرد.

گام بعدی سگا مبارزه با انحصار طلبی نینتندو از بین بردن ترسی بود که در میان خرده فروشان برای فروش دیگر کنسول‌های بازی‌های رایانه‌ای با تهدیدات نینتندو شکل گرفته بود. اینجا بود که سگا برای معرفی برند و فروش محصول خود وارد مذاکره با مجموعه فروشگاه‌های زنجیره‌ای وال مارت شد که در همان ابتدای امر بنا به فضایی که نینتندو برای خرده فروشان ایجاد کرده با پاسخ منفی وال مارت مواجه شد. در زمانی کوتاه و با واکنش هوشمندانه سگا این بار وال مارت راضی شد تا در تمام شعب خود در سطح آمریکا فضایی ۴ فوتی به کمپانی سگا برای معرفی و عرضه محصولاتش بدهد. همین امر سبب شد ترس سایر خرده فروشان هم به مرور زمان بریزد و جایی برای معرفی و عرضه محصولات سگا باز کنند. همین اتفاق روند بازار را به شدت تغییر داد.

بیشتر بخوانید
بررسی مانیتور سامسونگ C24F390FH | بهترین در هم‌رده‌ها

 پس از آن نوبت به تبلیغات سگا در تلویزیون رسید؛ تبلیغاتی که ضد قدرت بود و بارها در همین تبلیغات نینتندو و محصولاتش تخریب شدند. با تکیه بر مقایسه پردازش سگا با نینتندو و جالب بودن آوای تلفظ برند سگا، کم‌کم تبلیغات در میان نوجوانان اثر کرد و آنها را به خود جذب کرد. تبلیغات فراگیر و هدفمند سگا به حدی موفق ظاهر شد که پای نام تجاری سگا به دیالوگ‌های سریال‌های تلویزیونی هم باز شد. ادامه این روند باعث شد موفقیت‌های چشم‌گیر برای سونیک نوظهور ادامه یابد و در همان سال عنوان بازی محبوب و برتر را  از آن خود کند.

 پس از آنکه ورود سونتیک به بازار بازی‌های رایانه‌ای با موفقیت همراه بود، کمپانی تصمیم به ساخت دنباله بازی را گرفت و سوالی که ذهنشان را در این برهه درگیر کرده بود؛ چگونگی معرفی آن بود. اینجا بود که تصمیم گرفتند همچون رونمایی و معرفی یک فیلم جدید با دنباله بازی سونیک برخورد کنند؛ مثلا یک روز جهانی توزیع برای بازی تعیین کنند به نحوی که در یک روز بازی در تمام خرده فروشی‌های سطح آمریکا عرضه شود. شاید اتفاقی که امروزه خنده‌دار به نظر برسد اما وقوع آن در زمان خودش اتفاقی سخت و دور از انتظار بود. تصمیم بر این شد که در یک سه شنبه این کار انجام شود و نام آن روز را «سه شنبه سونیک» بگذارند. از ویژگی‌های جالب توجه برای کاربران در آن زمان اضافه شدن شخصیتی جدید و دو نفره شدن بازی بود.

یک سال بعد از بازی محبوب و خشن مورتال کمبت برای هر دو کنسول با کمی تفاوت رونمایی شد. به گفته مدیران کمپانی نینتندو برای اینکه از میزان خشونت بازی برای کاربران که اغلب بچه‌ها بودند، سانسورهایی بر روی بازی اعمال شد اما به جای تشکر والدین با انتقاد بابت سانسور صورت گرفته مواجه شدند. اینجا بود که دوباره سگا گوی سبقت از نینتندو در بازار را ربود و کار به جایی رسید که بیل وایت که از مدیران ارشد نینتندو در آن زمان بود به تیم سگا ملحق شد.

کمی بعد به علت بروز ظواهر جنسی و خشونت‌هایی که به وفور در بازی‌ها به نمایش گذاشته می‌شد، کنگره ایالات متحده وارد میدان شد. کنگره این موارد را خطر و تهدیدی برای کودکان و نوجوانان آمریکایی تلقی می‌کرد اما مدیران دو کمپانی این واکنش نمایندگان کنگره را سیاسی کاری و تهدیدی جدی برای سانسور در زمینه بازی‌های رایانه قلمداد می‌کردند. کار به جایی رسید که جلسه بررسی موضوع خشونت بازی‌ها در کنگره با حضور نمایندگان دو کمپانی برگزار شد.

سال ۱۹۹۴ میلادی فرا رسید و نمایشگاه صنایع ارتباطی برگزار شد. در آن هنگام نینتندو قدر فرصتی که سگا به راحتی از دست داد را دانست و با شرکتی که تراشه‌های گرفیکی جدید تولید می‌کرد، شروع به همکاری کرد. حاصل این همکاری منتج به احیا و بهبود بازی قدیمی دانکی کنگ که ستاره برند نینتندو در سال ۱۹۸۱ بود؛ شد. جالب است بدانید از زمان انتشار این بازی، کمپانی نینتندو بیش از ۶ میلیون نسخه از آن را به فروش رساند.

در همین گیر و دار رقیب تازه‌ای در حال آماده سازی شرایط برای حضور در صحنه رقابتی بود. این رقیب تازه سونی بود. این در حالی است که بنابر گفته‌های مسئول بازاریابی سگا، استیو ریس، سونی ناامید از وارد شدن به بازار تجارت بازی‌های ویدئویی بود. در این زمان بود که اولاف اولافسن، رئیس قسمت تولید محتوی در بخش سرگرمی سونی کامپیوتر به دفتر تام کالینسکی رفت تا درباره همکاری مشترک با یکدیگر صحبت کنند. نتیجه این شد که سونی و سگا با یکدیگر به صورت پنهانی قرار گذاشتند تا یک یونیت سخت افزاری بسازند ولی هر کدام از برندها سود مستقلی از نرم افزار تولیدی برای خود بردارند.

بیشتر بخوانید
نخستین تصاویر از سایپا P90 | نسخه‌ی بومی‌شده‌ی ال‌90

کمی بعد از آن خبر این توافق به صورت رسمی در رسانه‌های آمریکا نیز اعلام شد. همه چیز داشت خوب پیش می‌رفت و موج استقبال مردمی هم ادامه داشت تا اینکه کمی بعد سگای ژاپن مخالف شفافیت در برخی از زمینه‌های همکاری خصوصا تولید مشترک سخت افزاری با کمپانی سونی شد. اینجا بود که کم‌کم جرقه جنگ سونی با سگا زده شد و ماجرا زمانی جالب‌تر شد که سونی برای اجرایی کردن معرفی و عرضه سراسری پلی‌استیشن به سراغ استیو ریس رفتند و کالینسکی و تیم سگای آمریکا را غافلگیر کردند.

آن زمان فروش نینتندو ۶۴ بیتی هم رشد چشم‌گیری داشت و سگا را پشت سر گذاشته بود. محصول تازه سونی هم خروجی‌های بهتری در تصویر و صدا داشت. سگا داشت کم‌کم با شیوه مدیریتی ناکایاما بازار را از دست می‌داد. به همین خاطر ناکایاما تصمیم گرفت همچون نینتندو سراغ سیستم ۶۴ بیتی برود. اینجا بود که سگا سترن رونمایی شد. محصولی که در ابتدا که دستگاه ۳۲ بیتی بود و برای طراحی دوباره آن و ۶۴ بیتی شدنش خیلی دیر شده بود با این حال برای حل این مشکل تصمیم گرفتند دو تراشه ۳۲ بیتی در آن قرار دهند. تصمیمی که با چالش و پیچیدگی در زمینه پشتیبانی سخت افزار و نرم افزار لازم همراه شد.

همین عامل سبب شد تا کالینسکی تصمیم به محدود کردن عرضه سگا سترن در سطح خرده فروشی‌ها خصوصا فروشگاه‌های وال مارت بگیرند که با باز خورد منفی مجموعه وال مارت مواجه شدند اما تصمیم کالینسکی با مخالفت ناکایاما روبه‌رو شد چرا که ناکایاما می‌ترسید سونی جای سگا را بگیرد. برای همین ناکایاما تصمیم گرفت خیلی زود از سگا سترن در نمایشگاه سرگرمی E3 در سال ۱۹۹۵ رونمایی کند.

نمایشگاه سرگرمی E3 جایی بود که بزرگان بازی‌های ویدئویی جهان حاضر می‌شدند و توجه رسانه‌ها و مردم به آن جلب می‌شد. در همان زمان مدیران نینتندو اعلام کردند که به دلیل نبود بازی مناسب رونمایی از نینتندوی اولترای ۶۴ را تا سال ۹۶ میلادی به تعویق می‌اندازند. از سوی دیگر استیو ریس که حالا در سونی مشغول به کار بود در نمایشگاه E3 اعلام کرد که پلی‌استیشن سونی در ژاپن ارائه شده و تنها در همان روز نخست ۱۰۰ هزار نسخه و در ماه اول ۳۰۰ هزار نسخه از آن به فروش رسیده و همین امر باعث شده انتظار فروش میلیونی آن را در ادامه کار داشته باشند.

اینجا بود که کم‌کم پدیده سگا رو به افول گذاشت. آن طور که اطلاعات موجود به ما نشان می‌دهند، تمامی این اتفاقات باعث شدند کمپانی سگا در آن سال کمتر از ۱۰ میلیون نسخه از سگای سترن را بتواند به فروش برساند، در عوض نینتندو توانست بیش از ۳۰ میلیون نسخه از دستگاه ۶۴ بیتی خود را به فروش برساند اما پلی‌استیشن سونی در همان زمان توانست بهترین فروش کل تاریخ را با فروش بیش از ۱۰۰ میلیون دستگاه به دست آورد.

بعد از این اتفاقات چه بر سر سگا و مدیرانش آمد؟

  • بعد از این اتفاقات تام کالینسکی در سال ۱۹۹۶ میلادی از فعالیت در سگا، استعفا داد.
  • چند سال بعد سگا صنعت کنسول‌های بازی‌ها را ترک کرد.
  • جالب است بدانید این روزها شینوبو تویودا از همان تیم دوره کالینسکی، به صورت نیمه وقت هنوز هم که هنوز است در همان شرکت Comfort زندگی می‌کند.

خوب است بدانید امروزه بازار جهانی بازی‌های ویدئویی بیش از ۱۵۰ میلیارد دلار ارزش دارد که به مراتب بیشتر از صنایع موسیقی و سینماست!

همچنین بخوانید: ۹ تا از مشهورترین شخصیت‌های منفی در بازی‌های رایانه‌ای

[تعداد: ۳   میانگین: ۴.۳/۵]
منبع
CBS Television Studios

مهان صمدی طاری

جست‌وجو‌گر و تحلیلگری که سعی دارد با تمام استعدادها و توانایی هایش پیش از هر چیزی، انسان باشد. «دل مرنجان که ز هر دل به خدا راهی هست!»

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

فقط نام را وارد کنید. نیازی به ثبت ایمیل نیست.

1 × 1 =

همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا